Des jeux vidéo et du partage des taches domestiques

Le vendredi 30 janvier 2015 de 10h à 12h, nous aurons le plaisir d’écouter Fanny Lignon (Université Lyon 1 – ESPE, Laboratoire THALIM/ARIAS) dans une intervention intitulée « Des jeux vidéo et du partage des taches domestiques » dans le cadre du séminaire Genre, Médias et Communication, organisé par les équipes MCPN du laboratoire CIM (Sorbonne Nouvelle) et EPIN du laboratoire COSTECH (UTC).

Séance du vendredi 30 janvier 2015, 10h-12h, salle Descartes :

« Des jeux vidéo et du partage des tâches domestiques »

En Europe, l’inégalité de la répartition des tâches domestiques entre les hommes et les femmes est un véritable serpent de mer. En 25 ans, le temps que les femmes consacrent à ce type d’activité a baissé de 20 %, quand il n’a pas évolué du côté des hommes. Pour résumer : elles en font un peu moins mais ils n’en font pas plus. À des années lumières de ces questions, a priori, l’industrie vidéo-ludique, dont les productions sont rarement pensées dans l’intention de remettre en question des stéréotypes ou d’œuvrer à la mise en œuvre d’une quelconque égalité entre les femmes et les hommes. Entre ces deux domaines, qui ont toutes les raisons de s’ignorer, un jeu, imaginé en 2007 par Kevan Davis, un créateur anglais : Chore Wars (Les guerres des corvées). Ce programme permet de mesurer la part de travail domestique effectuée par chacun, les données recueillies pouvant ensuite être librement utilisées pour gérer les corvées (qui fait quoi dans la maison, à quelle fréquence ?), récompenser leur effectuation ou sanctionner leur non effectuation. Les gratifications distribuées aux aventuriers sont symboliques (points d’expériences, pièces d’or et autres trésors virtuels) et s’obtiennent en réalisant des tâches ménagères. Le principal ressort ludique est la compétition entre les membres d’une même équipe. L’ambiance est à l’humour, au décalage. N’est-il pas savoureux, lorsqu’on fait son lit, de trouver sous le matelas des sequins virtuels ? N’est-il pas plaisant, lorsqu’on fait les courses, de croiser un « shopping troll » ou un « enraged shopkeeper » ? Ce jeu donc s’efforce de transformer des corvées en plaisirs. Il ambitionne d’aider à résoudre un problème qui jusqu’ici n’a pu l’être ; il se propose d’influer sur la vie quotidienne en influant sur la façon de la considérer. Toutes choses qui méritent d’être interrogées, comme aussi l’introduction du ludique dans ce qui ne l’est pas et ce que révèlent, sur le plan du discours, les représentations visuelles masculines, féminines, neutres, mises en jeu pour atteindre ce but.

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